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说到孟军,它将很快引入最近蓬勃发展的IP概念。孟军最初是通过《小忍者》获得认可的,包括成功的《新天剑蚀明月》。

说到IP,昨天正好是孟军五周年纪念日。今天,站在GMGDC的舞台上,这是孟军五年后首次启航。我觉得IP目前被大家热捧,整个IP份额的价格和占比都很高。因此,对于许多中小团队来说,IP意味着奢侈品,他们很难承受IP带来的巨大成本和价格。我们建议中小型R&D团队对知识产权本身有一些具体的想法。

我不认为IP是必需品,比如《三国无双》。为什么孟军游戏一直在做IP?因为我们认为如果你要选择一个IP,你必须是一个有爱的IP。孟军的翻译实际上是一个梦想,而这个充满爱意的IP本身就承载着梦想的元素,所以我们在五年内用我们的梦想打造了许多高质量的IP。

像我们之前发布的《新剑》,这些都是我们IP团队非常喜爱的IP素材。我们对IP的团队要求是,R&D团队必须成为IP粉丝,融入IP圈子,并了解IP游戏本身的游戏组件,从而创建一个深刻的IP游戏并取得成功。

事实上,我们在IP游戏开发期间一直在思考。什么是IP?IP游戏的特点是什么,用户群体在哪里?事实上,我们认为IP是在座各位和出版商的一个工具,但归根结底,它在于它的吸收能力,并让渠道给他更大的动力。吸入量从何而来?吸力来自于认可,所以这时,第二个“但是”字就显得沉重了。对于IP受众来说,吸粉并不是他们的追求。商业价值来自他们的勤奋,来自他们的寄托,甚至来自他们的信仰。

另外,既然我们划分IP用户,另一种观点其实是非IP用户。我们这样定义IP用户和非IP用户。IP用户本身玩游戏是为了追求IP,因此他们首先使用自己熟悉的剧情和角色来驱动自己的游戏体验,因此第二个组成部分是游戏用户。对于这部分用户来说,我们在开发IP的时候,让用户有很深的认同感。另外,非IP用户,首先是游戏用户,然后才是IP用户。这部分用户不了解IP,所以让他们从零开始了解IP的作用。另外,非IP玩游戏时,如何将非IP用户对IP特定元素的收集与IP用户的收集需求结合起来?例如,我们现在谈论的很多IP不仅指普通IP,还指具有一定丰富故事情节和角色的IP。他们可能更倾向于这个角色。《秦越王》中葛念这样的角色IP用户是橙色的,但非IP用户看到橙色时就知道它是最强的。

此外,IP用户有自己的追求,IP游戏也有自己的特点。例如,秦悦有自己的用户群,这注定了用户不会有一个非常全面的水平。在设计之初,我们做了一些定位,比如玩一些适合这个级别的游戏。此外,由于IP用户对IP有一定的情节,因此他们对IP的粘性更高。这个时候,我们会在PA上多花一些功夫。另外,说到活跃度,为什么我们强调图书的IP可以让玩家和作者共享同一个平台?是因为IP的活跃度与IP本身的发布息息相关。书籍的一个IP更新,电影和动画的一个IP,大电影的出现,或者漫画的更新对整个游戏的活跃度都有很高的影响,所以从这个角度来看,如果游戏本身的更新程度能够与IP开发商的更新保持一致,就可以很好地提升用户的活跃度,同时拉高整体。

还有一点就是既然是IP游戏,那么懂IP的人肯定能对某个元素的集合产生共鸣,也就是很多IP可能会围绕角色部分展开,所以我们在设计之初就把整个运营思路和角色设计、整个活动结合起来,然后再把角色设计和每个新活动、之前的活动结合起来,给玩家做一些不一样的体验。这是我们此时达成的共识?比如在金庸题材中,你可能会喜欢小龙女。当小龙女和杨过同时在你面前时,小龙女的打击力是111,杨过是150。你收集小龙女的欲望比杨过高。这个时候我们在研发过程中做了很多横向的设计。例如在fate系统的构图部分就很难做到这一点,因为一个新的单位比前一个单位更强大,这款游戏的研发本身就很累人,但像这样的横向组合可以给玩家带来视觉上的冲击,完美本身也可以增强玩家收集新角色的欲望。

结合《秦时明月》,我们主要突出四个部分:第一个高ARPU值的收费模式。首先第一点是通过环节的风险消费设计,也就是抽卡的机制。这种抽卡机制可以导致玩家以小博大的冲动消费,可以保证玩家在充能时冲动消费的欲望。第二种保证消费的充电设计。举个例子,如果我们继续花钱,如果玩家在花钱的过程中有一定的纪律性来获得一个好的产品,但你要保证他在花了1000元后一定能获得一个好角色,他认为花这部分钱是值得的。第三部分是我们用了很多限时明码标价的活动。这种活动可能只持续一个小时。许多玩家可能认为我在购买后没有获得实际价值,但他们会发现在游戏的后期你的阵营中不可能再有同类单位。他们认为这是一种应得的行为。第四个是虽然我们有很多定价决策高的商品,但我们也会通过大量赠送元宝和月卡的活动来提高中小R和免费用户的留存率。

事实上,当谈到知识产权时,我们认为关键点实际上是R&D与知识产权供应商之间的密切合作。今天,许多人签署了唐家三少的合作。我们今天和他谈过了。他说:“今年只针对一个平台。”为什么,他们的资源共享工作与IP供应商不同。这种努力将极大地促进研发,例如IP共享,然后新的信息会透露给你,甚至游戏IP会与你分享一些价值观,分享游戏本身的一些图片,或在未来制定一些发行计划。

第二是如果你和ip提供商本身的关系足够密切,你实际上可以反过来向他要求一些东西。例如,对于您游戏中需要更新的一些链接,或者游戏本身要制作的一些信息片段,您可以要求IP供应商进行一些更新,或者IP本身的外国电影,或者游戏的特殊电影。这种宣传也是交叉推广的重要组成部分。他可以帮你推广,也可以促进游戏用户本身的活跃度。

第三,在营销部分,如果共同炒作市场资源和市场热点,这将大大提升游戏本身的商业价值,也使IP本身的推广性最高。

所以,最终提出大娱乐时代IP共赢,共享更多IP,将游戏开发商和IP厂商紧密结合,实现大娱乐时代的开放共赢,也是我们的想象和美好诉求。

归根结底,IP只能治病,不能治病救人。IP游戏的研发最终归结于IP本身的核心数值部分和他们的体验部分,所以这也是我们的一点观点。这个观点大家可以参考,一起讨论:我们认为IP50%设计本身是通过核心玩法、战斗系统和特效游戏本身来构建的,这是影响成功率的非常关键的部分。另外20%是设计和游戏本身的结合,比如剧情是否结合。另外30%是营销部分,例如是否是正版,品牌本身的效果如何,以及IP供应商和R&D供应商的多线推广有多重要。